量产资源网:免费资源下载站!

最新软件|软件分类|软件专题

软件
软件
文章
搜索
当前位置:首页 > 电脑软件 > 图形图像 > 3D/CAD > Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件) 1.7 破解版

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

1.7 破解版评分:10.0
下载地址
  • 软件大小:188.00 MB
  • 更新日期:2020-01-04
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD
  • 软件授权:免费版
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:
  • 软件等级:
  • 软件官网:

相关软件

  • 软件介绍
  • 同类推荐
  • 相关文章

  Ziva Dynamics Ziva VFX提供肌肉模型设计功能,可以帮助用户在软件上快速设计人体肌肉模型,也可以设计动物肌肉、骨骼模型,本软件无法独立运行,需要加载到Maya才能使用;软件基于物理模拟,Ziva VFX的核心是基于物理的模拟器,作为输入,它完整描述了场景的物理设置,包括:材质,组织体积,骨骼运动,对象之间的附件,重力等,这是使用Ziva VFX设置场景时必须提供的内容,根据该输入,它根据物理定律计算出薄纸和布料的运动,这是一次系统所有属性的完全耦合的交互流程,为用户建模提供更好的计算求解流程,这里小编推荐的是官方发布的1.7版本,支持Maya2017、2018、2019,附加破解补丁,需要的朋友可以下载体验!

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

软件功能

  Ziva VFX使用户可以快速模拟软组织材料,并将真实世界的物理原理嵌入到每个创作中。通过反映自然的基本属性,用户可以实现CG角色,这些角色可以移动,弯曲和摇晃观众期望的方式。这种方法极大地减少了对手工射击雕塑或矫正形状的任何需要,而是利用了工程学和科学界普遍使用的模拟方法,即有限元方法,以实现开箱即用的高性能动力学。

  在Ziva VFX中,FEM是用于复制弹性对象(如肌肉,脂肪和皮肤)或非有机材料(如橡胶,明胶和海绵)的基础数值方法。它是连续介质离散化策略中最准确,最灵活,最容易理解的,因此,它使用户可以输入众所周知的,经过验证的参数设置,并立即创建可以自然运动和反应的对象。

  专有技术作为Autodesk Maya插件出售,扩展了Maya的功能,以包括专门开发用于改善角色创建过程的最全面的商业工具集。加载后,将在Maya中为用户提供其他Ziva菜单,这些菜单已填充了可靠,逼真的角色模拟所需的功能。

  在典型的工作流程中,用户首先要对骨骼,肌肉,脂肪和皮肤的几何形状进行建模。然后,使用新的Ziva菜单工具,使用“材料”将物理属性应用于这些对象。材料指定了模拟对象的属性,例如其灵活性,体积守恒和密度。对于诸如肌肉等活动的可变形物体,还可以定义纤维方向和收缩力。然后,将这些模拟与Ziva“附件”联系起来,以便它们以真实的方式相互反应并发生碰撞。从本质上讲,用户可以制作形状,赋予它们解剖学的特性,然后像现实生活中那样使它们一起工作。该过程是直观的,并具有真正的生物学和物理学知识。

  同样,Ziva系统中的所有内容均以几何形式描述。这样就可以以编程方式解构然后重建仿真设备。建议美术师熟悉Ziva的补充开源字符创作python模块zBuilder,以对字符创建过程进行程序化。zBuilder捕获了装备的特征后,便可以将其用于生成各种其他角色,从而简化协作,并使单个艺术家更轻松地支持大量资产。

  Ziva角色可以部署到任意数量的镜头中,并使用我们的创作或批量许可在本地或渲染场中进行模拟。

软件特色

  体积保存

  Ziva先进的体积保存功能是使Ziva用户获得比市场上任何其他字符绑定软件更逼真的变形效果的关键功能之一。

  我们的插件提供了多种使用内置材料参数控制,调整和完善组织体积保存水平的方法。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  自动肌肉射击

  Ziva的自动肌肉射击功能是为满足角色创建者的需求而专门设计的,

  此功能使创作者无需获得动画师的任何辅助或任何无机镜头的雕刻即可获得自然的肌肉刺激效果。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  Ziva VFX包括一系列开箱即用的艺术家/索具工具,专门用于生物作品。所有输入均基于实际单位,并准确模拟物理和生物学之间的关系。开箱即用,发现复制生物所需的一切。基瓦VFX工具包括:

  1、嵌入式有限元

  所有对象的计算均考虑了嵌入式曲面,从而简化了符合物理原理的四面体模型的创建。

  2、材料特性

  将无限的真实世界材质层分配给单个对象,以使实体对象的行为就像真实世界中的对应对象一样。

  3、肌肉兴奋

  在动画序列中发生肌肉收缩时,使角色的肌肉自动弯曲和射击

  4、碰撞

  使用自动碰撞检测和有机物守恒响应来碰撞对象。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

安装方法

  1、打开ziva-vfx-windows-installer_v1-7.exe软件直接安装,设置安装地址C:\Program Files\Ziva\VFX

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  2、提示软件的安装准备界面,点击install就可以直接安装

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  3、如图所示,这里是软件的安装进度界面,等待软件安装结束吧

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  4、Ziva Dynamics Ziva VFX已经安装到你的电脑,点击finish

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  5、打开crack破解文件夹,复制对应版本的补丁到对应的文件夹替换,地址是C:\Program Files\Ziva\VFX\Ziva-VFX-Maya-Module\ZivaVFX-Maya-1_7\plug-ins

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  6、小编的电脑没有Maya建模软件,所以就无法演示了

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

官方教程

  集成

  从v1.5开始,Ziva VFX支持多种数值积分方案,以将弹性体的状态从当前状态发展到下一时间步长。集成器的选择由zSolver节点上的“ integrator”属性控制。这些选择之间的权衡取舍是在稳定性和计算精确动力学(如波传播,振荡,弹跳和“抖动”)的能力之间。支持四种积分器:隐式后向欧拉,BDF2,TR-BDF2和准静态。

  BackwardEuler:隐式后向Euler是一个稳定的积分器,几乎不会产生动力学。这是v1.5之前的Ziva VFX版本中使用的集成器。它是默认的集成商。有时在数值数学文献中将其称为BDF1。如果您不需要准确,生动的软体动态,请使用此积分器。

  BDF2:这是一个二阶精确积分器,与BackwardEuler相比,具有很好的稳定性和更强的动力学性能。BDF2代表“阶数2的后向差异公式”。在任何需要良好动态的情况下,请使用BDF2。尽管从原理上讲,随着子步数的增加(由zSolver控制),BackwardEuler可以逐渐产生更多的动力学(即,更多的次级运动)。(.substeps),这很快在计算上变得非常昂贵。对于固定的计算预算,BDF2比BackwardEuler产生更多的动态。在对复杂生物的测试中,我们观察到BDF2可以产生与BackwardEuler相同数量的动态效果(即视觉上相似的动态效果),而计算时间却减少了2倍。对于预期组织会摆动和振荡的生物来说,这一收益可能非常重要。

  TR-BDF2:这是麻省理工学院的Klaus-Jurgen Bathe教授在论文中推广使用的预测校正综合器。它是一种结合了节能方案(隐式Newmark;也称为“梯形法”,因此也称为“ TR”)和BDF2的混合方案。与BDF2相比,该积分器具有更高的动力学性能,但稳定性却有所降低。在我们的一些测试中,在相同的计算预算下,与BDF2相比,使用TR-BDF2可以更好地产生脂肪折痕和折叠。

  准静态:通过该积分器,物体没有动量,并保持弹性平衡状态,这是由附件,碰撞和重力所决定的。身体会弯曲或伸展,但不会有动力。该积分器在不需要动力学的情况下很有用,例如生成混合形状目标。

  注意

  准静态积分器要求将生物附着到骨骼上,以便可以有意义地定义和计算静态平衡。例如,假设您有一个场景,其中只有一个组织没有附着到场景中的任何物体。然后,在BackwardEuler,BDF2和TR-BDF2下,组织将在重力作用下掉落。但是,使用QuasiStatic时,行为是不确定的,并且可能会产生任意组织位置和求解器不稳定性。使用准静态积分器时,场景中的所有组织和布料对象必须充分附着在骨骼上。例如,在对生物建模时,需要将肌肉和皮肤附着到生物的骨骼上。不必将每个肌肉单独附着到某个骨骼上;一些肌肉可以仅附着于其他肌肉。但是,总的来说,整个肌肉系统必须充分约束骨骼,以使其不能简单地“飞走”。对于解剖学模拟,此限制不会造成问题,因为生物组织通常会具有许多附件。

  注意

  如果您愿意,可以在每个时间步更改积分器。这可以通过对zSolver .integrator属性进行关键帧设置来实现。例如,一个工作流程是在模拟运行期间使用QuasiStatic,然后在达到实际的第一个所需帧时切换到任何其他积分器。这样可以确保以零速度启动仿真。

  注意

  BDF2和TR-BDF2比BackwardEuler产生更多的动态效果。如果要将v1.5之前的行为与BDF2或TR-BDF2匹配,可以减少zSolver .substeps或增加zSolver .stiffnessDamping。BDF2和TR-BDF2通常需要较少的zSolver子步骤来实现与BackwardEuler相同水平的动态,从而减少了总体模拟时间。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  材料类型

  StVK材质

  该圣维南-基尔霍夫(StVK)通常给人良好的视觉效果,是我们默认的材料。这种材料在拉伸时变得越来越硬,这在实践中通常有用,因为它减少了过度拉伸。StVK和NeoHookean材料还有一个附加参数:抗压强度。这个重要参数控制组织在大变形下的体积保存

  各向异性材料

  这提供了在与给定的指定各向异性方向正交的平面中较薄(或更坚固)的薄纸材料。各向异性方向可以在空间上变化,并通过肌肉纤维场指定。正交方向的相对强度(横向各向异性)在zTissue节点中指定,并且可以采用任何正实数值。值1.0表示各向同性材料,值小于1.0表示在正交方向上较弱的材料,而值大于1.0表示在正交方向上较强的材料。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  组织球在重力作用下悬吊并附着在两个骨骼(两个圆锥体)上。各向同性和各向异性材料都使用相同的场景参数。在与红色纤维场(红色)正交的方向上,各向异性材料的强度要弱20倍。结果,在各向异性材料中形成可见的凸起。布材质

  Ziva VFX中的布料基于SIGGRAPH 1998年的D.Baraff和A.Witkin所描述的“ Baraff-Witkin”布料模型,但是具有Ziva专有的弯曲能量模型,可显着提高仿真稳定性。通过规定其拉伸强度,剪切强度和弯曲强度来控制布料。拉伸强度控制布料抵抗拉伸或压缩的强度,剪切强度控制布料抵抗剪切的强度,而弯曲强度控制材料抵抗弯曲的强度。中性弯曲角度可以为零(平坦)或输入网格中的角度。

  分层和混合材料

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  Ziva VFX中空间变化的材料的建模类似于图像合成。

  可以使zMaterial节点上定义的所有材料属性(例如,刚度,体积保留和密度)在整个弹性对象上变化。这是通过在同一对象上使用多个zMaterial节点完成的(请参见图)。每个zMaterial节点定义了均匀的均匀材料,但是可绘制的zMaterial.weights用作“ alpha蒙版”以将材料层复合在一起。当权重图不为零时,依赖关系图中的较早材料将被较晚的材料有效覆盖。每个对象上的第一个zMaterial必须具有权重= 1,因为没有下层材质可以混合。

  例如,要制作一个左侧比右侧硬10倍的实心球,请将默认的杨氏模量分配给基础材料(zMaterial1)。然后,创建新材料(zMaterial2),并为其分配10倍的刚性杨氏模量。然后,将值0.0绘制到zMaterial2.weights的球体的右侧,但权重在球体的左侧保留为1.0。

  通过zMaterial.weights将空间变化的地图绘制在三角形网格表面上。在开始模拟之前,这些表面贴图会平滑地扩展到体积中,然后转移到四面体网格上。如果tet网格分辨率大大低于绘制的特征的尺寸,则这些材料细节将在模拟中不可见。

  尽管每个对象的材质值可能有所不同,但必须仅为单个对象分配一种材质类型(例如,StVK,同向旋转,NeoHookean或各向异性)。场景中的不同对象可以具有不同的类型。

  内置演示“空间变化的材料”(在Ziva Tools菜单上)提供了空间变化的材料的演示。

  肌肉生长

  肌肉的生长特征使利用垂直于肌肉纤维的方向上的肌肉生长或收缩成为可能,这实际上是利用肌肉弹性休息形状的塑性变形。这可以用来使肌肉更大或更瘦。

  例如,假设您已经装配了一个Ziva角色。您可以在几帧中将MuscleGrowthScale属性从1.0x 设置关键帧动画,例如从1.5x 设置为1.5x,然后运行模拟。由于肌肉生长会考虑碰撞,因此在模拟稳定之后的结果是一种物理正确的生物,其肌肉体积增大了50%。然后,您可以保存生成的几何图形,并使用zBuilder将现有的Ziva绑定转移到该几何图形上。这将导致一个崭新的具有更大肌肉的生物。同样,您也可以使肌肉更苗条。

  肌肉生长的另一种应用是在肌肉刺激过程中使肌肉膨出更加明显。假设刺激肌肉并不能完全给您想要的肌肉形状。然后,可以通过将MuscleGrowthScale分别设置为大于1.0或小于1.0的值来从收缩形状中添加或减去。这使您可以基本控制处于收缩状态的肌肉形状。

  第三个应用程序是模拟动画本身期间肌肉生长或收缩的效果,例如,使其看起来像角色正被转变为超级肌肉角色或类似角色。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  肌肉生长被设定为比例因子。它的值必须大于零。值1.0表示没有增长。大于1.0(例如1.2、1.5)的值将导致肌肉垂直于纤维生长。小于1.0(例如0.8)的值会导致肌肉收缩。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  肌肉生长和兴奋,应用于两块肌肉。肌肉生长可用于扩大或缩小肌肉形状。此示例使用相对较大的增长值(2.0和0.5)来证明效果;实际上,我们期望使用接近1.0的值,例如1.2或0.8。

  肌肉生长尊重涂漆的纤维强度场和任何亚组织。如果组织上有多条纤维使肌肉能够生长,则生长效果会得到适当的增强,即两个相同的纤维场将使肌肉增长一倍。

  肌肉生长可以与作用线结合使用,这样作用线就可以随着时间的推移调节肌肉的生长量。这是使用useLoaForMuscleGrowth属性完成的。启用时,muscleGrowthScale在内部乘以作用线值。禁用此选项后,将直接使用MuscleGrowthScale值。如果打开,但没有任何作用线连接,则肌肉生长将被关闭。

  四面体网格

  组织的内部模拟工作在四面体(tet)网格上。tet网格用作控制肌肉变形的“笼子”,是正确进行仿真的关键要求。

  格子Tet网格

  我们的主要tet网格划分方法基于自适应精炼的规则晶格。这是通过每个组织创建的zTet节点来控制的。

  分辨率更高的tet网格将允许更详细的变形,但运行速度较慢。单个参数“ tet大小”设置一个tet可以位于卷中任何位置的全局最大大小。从默认参数开始,更改“ tet大小”是开始调整分辨率的自然选择。

  分辨率在整个表面和整个体积上也可以在空间上变化。要调整整个组织表面的分辨率,请绘制“权重”图并调整“表面细化”。体积内部的分辨率是全局“ tet大小”和表面分辨率之间的混合。“精炼传播”控制表面分辨率对内部影响的程度。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  在2D示例中,“表面细化”和“细化传播”对tet网格划分的影响。圆圈代表组织的三角形网眼表面。网格代表生成的tet网格。(A)将表面细化设置为零,并将细化传播设置为零。(B)将表面细化设置为2,并将细化传播设置为零。(C)将表面细化设置为2,并将细化传播设置为一半。此示例在具有四重网格的2D中,与3D Tet网格的行为类似。

  通过更改“填充内部”参数,tet网格可以覆盖给定曲面的体积的不同部分。应该选择样式以最好地覆盖旨在成为实体材料的区域。“空腔”选项很可能是正确的选择,但它需要防水的输入网格才能起作用。对于充满孔和交叉点的任意网格,这是没有意义的,对于这些网格,“填充腔”可能是正确的选择。“仅表面”选项仅覆盖输入三角形网格。有时这很有用,但是切换到衣服通常是更合适的选择。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  在2D示例中,“填充内部”对tet网格划分的影响。圆圈代表组织的三角形网眼表面。网格代表生成的tet网格。(A)仅表面。(B)填充腔。(C)空腔。此示例在具有四重网格的2D中,与3D Tet网格的行为类似。

  Delaunay Tet网格

  Delaunay优化是创建tet网格的另一种方法,可通过zDelaunayTetMesh节点使用。与基于格的Tet网格相比,此策略的可控性和可靠性较差,但是生成的Tet网格与给定三角形网格的形状完全匹配。该属性有时是有用的,但对于高质量的仿真不是必需的。我们仅在确定需要时才建议使用此功能。

  该节点的输入必须是质量歧管曲面网格。由zIsoMesh节点生成的网格通常构成zDelaunayTet节点的良好输入。finementQuality参数控制网格细化的量。有效值在0到1的范围内。值0.0表示不进行细化,而值1.0表示高质量进行细化。建议将此参数的值保持在0.8或更高。

  要将IsoMesh和Delaunay四面体化用于组织,可以按照以下步骤操作:

  1、选择组织(例如myTissue),然后选择Ziva Tools➞创建Isosurface Triangle Mesh菜单项。这将创建myTissue_isoMeshShape和zIsoMesh1。修改zIsoMesh1上的参数以实现所需的形状和分辨率。

  2、选择myTissue_isoMeshShape,然后选择Ziva工具->创建Delaunay Tet网格菜单项。这将创建myTissue_isoMesh_tetMeshShape和zDelaunayTetMesh1。网格myTissue_isoMesh_tetMeshShape的外观与外部的myTissue_isoMesh相同,但其内部充满了tet。

  3、选择组织(myTissue)和tet网格(myTissue_isoMesh_tetMeshShape),然后选择Ziva➞UserTet Mesh。

  4、运行模拟以查看结果。在两个球的简单设置中,如Tutorials中所示,您可以期望得到如下所示的结果:

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  将网格物体嵌入组织中

  我们系统中的组织被模拟为四面体网格。生成组织时,其三角形网格会自动嵌入到生成的tet网格中。可以将其他Maya三角形网格物体嵌入到我们的组织tet网格中,从而使您可以轻松更新仿真,例如,如果三角形模型在生产的后期阶段得到了改进。我们的附件,碰撞和时变系数是在三角形网格几何体上编写的。然后,我们的求解器将这些值传输到组织tet网格。因此,体积数据的编辑并不比绘制skinCluster的权重困难。

  表面张力

  此功能(zMaterial(.surfaceTension)添加力,该力会在考虑弹性和其他力的同时尽量减小对象的表面积。它可以应用于薄纸或布。有效地,这会使对象在其表面上而不是在内部收缩。例如,如果将其应用于弹性立方体,它将使其变成球形。此功能可与组织的压力结合使用,以在肌肉几何结构周围收缩包裹一层脂肪。压力与表面张力之间的差异在于,压力会将脂肪层吸入肌肉之间的谷中,而表面张力将使脂肪层在肌肉形状的间隙中伸展。通常,应将压力和表面张力一起使用,也许在模型上的不同位置使用不同的量。在这两种情况下

  可以将表面张力设置为负值。这将导致三角形网格扩大。

  可以使用zCloth .surfaceTensionEnvelope或zTissue .surfaceTensionEnvelope 随时间对表面张力进行动画 处理。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  压力和表面张力之间的比较。 左:未变形的配置。该场景具有1个星形骨骼(灰色)和1个圆形布料(绿色)。 中:向布施加压力,将其推向骨骼。 右:在布料上施加了表面张力。与施加压力不同,布料不会进入骨骼的“间隙”,而是形成一个横跨骨骼的“峰”的小的平面区域。

  等值面三角形网格的创建

  我们可以使用Isosurface Triangle网格生成器创建条件良好的三角形网格。我们使用基于水平集的方法和3D Delaunay网格划分。输入是一个任意的Maya多边形网格,不需要闭合,歧管或格式良好。它可以具有裂纹,重复的面,T形顶点等。输出是对同一表面或偏移表面进行3D三角形重新网格化。对于偏移量,支持正,零和负值。重新网格化还可以对不包含任何体积的三角形网格进行重新网格化,在这种情况下,提供的偏移量必须大于零。

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)

  上图:一条长肌与等位线啮合。

  输出三角剖分中的所有角度都等于或大于30度(除非在下面强制执行输出表面的流形性)。该节点的输出是Maya网格。因此,它独立于我们的求解器,可以在Maya中用于任何目的。

  重新网格化器不假定输入网格是流形的或格式正确的。它可以与任意的“多边形汤网格”配合使用,包括一侧表面和带有孔的表面。重新镶嵌器可用于填充非水密几何图形中的孔,并创建与输入几何图形匹配的美观表面。在我们插件的上下文中,可使用重新导入器创建格式正确的网格,以为组织创建提供输入。该节点的输出还为Delaunay四面体化提供了一个很好的起点。重新网格的参数是网格的水平设置值(“ isoValue”),输出三角形的目标大小以及水平设置的分辨率。

  isoValue以场景单位指定,可以为正,零或负。零和负值仅在输入对象表示实体体积时才有意义。在这种情况下,零等值面将有效地重新调整输入表面。负值将有效地“缩小”对象,而正值将使其放大。如果输入不是封闭体积,则零(或负)等值面将为空。

  三角形尺寸以无量纲单位指定,其中1.0是默认三角形尺寸。此参数控制输出三角形的大小。例如,如果将其设置为2.0,则可以预期输出三角形大约是1.0的2倍。值越大,网格越粗糙。相反,值越小,网格越小,运行时间越长。

  分辨率控制内部级别集表示的分辨率。这控制了方法可见的几何特征。提高分辨率将导致输出网格更紧密地尊重输入的详细特征,但需要更多的内存和更多的计算。

  在许多情况下,再粉碎机的输出是歧管表面。如果未启用,那么produceManifoldMesh参数(如果启用)将应用一个后处理步骤,该步骤尝试通过除去悬挂面并执行边折叠来制作网格流形。您可以通过关闭ProduceManifoldMesh禁用此后处理。Delaunay 3D tet网格划分器需要一个歧管网格作为输入。

  内置演示“ Isomesher”(在Ziva Tools菜单上)提供了关于等距的演示。

展开内容

下载地址

  • PC版

同类推荐

相关文章

用户评论

请自觉遵守互联网相关政策法规,评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!

热门评论

最新评论

已有0人参与,点击查看更多精彩评论

关于我们 | 内容投诉 | 下载帮助 | 下载声明 | 广告合作 | 网站地图

Copyright © 2006-2021 量产资源网(www.LiangChan.net).All Rights Reserved